Nel 2014, al momento del suo avvio, avevamo ampiamente presentato il progetto europeo BlindPAD – acronimo che sta per Personal Assistive Device for Blind and visually Impaired people, ovvero “Dispositivo assistivo personale per ciechi e ipovedenti” – coordinato dall’IIT di Genova (Istituto Italiano di Tecnologia).
Da BlindPAD è nato ora il primo prototipo di un dispositivo che potrà certamente migliorare la qualità di vita delle persone non vedenti e ipovedenti.
Si tratta di una tavoletta tattile che contiene giochi educativi (Serious Games) in grado di far percepire con le dita mappe, disegni e forme geometriche in modo più semplice e versatile rispetto alle tecnologie attuali.
Il prototipo può essere già usato come ausilio nei Centri di Riabilitazione Visiva, e in futuro la tecnologia BlindPAD potrà trasformarsi in un prodotto da utilizzare come piattaforma riabilitativa portatile, oltre che nella clinica, anche negli ambienti scolastici e domestici, a un costo più basso rispetto alle soluzioni attualmente esistenti.
Nel corso dei tre anni di durata del progetto, BlindPAD è stato realizzato attraverso la continua interazione con persone con disabilità visive e specialisti della riabilitazione, per un totale di circa duecentocinquanta prove sperimentali, grazie a una partnership con l’Istituto David Chiossone di Genova e con l’Istituto FIRR (Fundacja Instytut Rozwoju Regionalnego) di Cracovia in Polonia. In particolare, il Chiossone ha coinvolto circa cinquanta persone con disabilità visive di tutte le fasce d’età, adulti, bambini e ragazzi in età scolare, che hanno svolto i test negli ambienti del laboratorio congiunto IIT-Chiossone all’interno di Villa Chiossone a Genova.
L’utilizzo di BlindPAD permette in sostanza di trasmettere sotto forma di stimolazioni tattili le informazioni grafiche necessarie a comprendere concetti astratti, come ad esempio le figure geometriche, e mappe di luoghi, o anche la disposizione degli arredi e delle porte di una stanza, facilitando l’apprendimento di informazioni visive da parte di persone non vedenti.
La tavoletta tattile misura circa 15 x 12 centimetri ed è costituita da una griglia di quasi 200 “piedini in plastica”, detti taxel, stampati in 3D e distanti l’uno dall’altro meno di un centimetro, i quali si sollevano e abbassano a comando tramite l’interazione con una griglia di piccoli magneti sottostanti. Ogni elemento è chiamato taxel, perché è l’equivalente tattile di un pixel, ovvero di ciascuno dei punti campione che compongono una rappresentazione digitale.
Le mani della persona non vedente possono quindi esplorare liberamente la tavoletta, che offre un’immagine in rilievo del contenuto visivo che si vuole imparare e che è tradotto dalla tavoletta dal mondo visivo a quello tattile. Le dimensioni della tavoletta sono state pensate per l’utilizzo da parte di persone adolescenti con una o due mani.
Come detto inizialmente, l’apprendimento delle forme disegnate dai taxel è guidato dall’utilizzo di giochi educativi (Serious Games), progettati in modo da rafforzare le capacità del cervello legate all’apprendimento dello spazio, ovvero la memoria di lavoro, l’orientamento e la mobilità. I giochi, infatti, stimolano la rappresentazione mentale di più oggetti contemporaneamente e di mappe di tipo “voi siete qui”, come fosse un piccolo GPS per ambienti interni.
Il gruppo di lavoro guidato da Luca Brayda, ricercatore team-leader all’IIT, ha dimostrato che l’uso di questi giochi, insieme alle tecnologie tattili programmabili, migliora le capacità spaziali delle persone con disabilità visiva. Infatti, dopo gli esercizi riabilitativi, gli utenti riescono a muoversi in un ambiente, riconoscendo quanto appreso nel mondo immaginato e sentito con le dita.
BlindPAD può essere collegato a dispositivi mobili come laptop e tablet, in modo tale da diventare uno strumento di semplice utilizzo da parte dei riabilitatori, persino da parte degli utenti stessi.
Ora l’obiettivo del gruppo di ricerca è di reperire ulteriori finanziamenti, per renderlo un vero prodotto.
Va ricordato infine che oltre a ideare e a coordinare il progetto – realizzato nell’àmbito del programma della Commissione Europea ICT Work Programme 2013 del Settimo Programma Quadro – l’ITT di Genova ha sviluppato anche i giochi educativi, insieme agli esperti di riabilitazione dell’Istituto Chiossone di Genova e dell’istituto FIRR di Cracovia. L’intero Consorzio Europeo ha contribuito per altro allo sviluppo del dispositivo, grazie a tecnologie prodotte presso l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) in Svizzera e del Centro ATEKNEA Invention and Research Centre Ltd. di Budapest (Ungheria), oltreché avvalendosi dell’esperienza nel campo dei software dell’azienda GeoMobile GmbH di Dortmund (Germania). (F.G. e S.B.)
Per ulteriori informazioni e approfondimenti: Fede Gardella (fede.gardella@studiocomunicazionegardella.it).
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