Un software che crea grafica tattile per persone non vedenti e ipovedenti

di Giuseppe Grande*
È lo stesso progettatore e sviluppatore di “Biblos”, Giuseppe Di Grande, persona non vedente, a presentare questo software gratuito di videoscrittura e stampa in Braille, che offre molte funzionalità avanzate, tra cui la possibilità di creare grafica tattile per le persone non vedenti o ipovedenti. «Un software - scrive Di Grande - che grazie all’ambiente accessibile e all’ampia gamma di strumenti, offre a chi ha problemi di vista la possibilità di esprimersi in modo creativo e professionale, dimostrando come la tecnologia possa essere un mezzo di inclusione sociale e culturale per tutti»
Logo di "Biblos"
Il logo che caratterizza il software “Biblos”

Biblos 5 è un software di videoscrittura e stampa in Braille che offre molte funzionalità avanzate, tra cui la possibilità di creare grafica tattile per le persone non vedenti o ipovedenti. Questa funzione è particolarmente utile per coloro che devono leggere grafici o diagrammi, come studenti, insegnanti e professionisti.
L’ambiente per disegnare grafici tattili di Biblos è facile da usare e offre molte opzioni di personalizzazione. Per iniziare, è possibile aprire un nuovo progetto di grafica tattile, selezionando Grafica tattile… dal menù Strumenti/Braille del software. Una volta aperto l’ambiente di grafica, è possibile scegliere se disegnare con il mouse, se avvalersi delle finestre di disegno guidato, oppure se scrivere manualmente le istruzioni vettoriali di disegno.
Ogni grafico tattile di Biblos è basato su un set di istruzioni vettoriali e su un linguaggio di programmazione orientato al disegno. Le istruzioni vettoriali sono comandi che permettono di creare forme geometriche come linee, cerchi, rettangoli e poligoni. È possibile anche aggiungere, rimuovere o modificare queste, forme utilizzando gli strumenti di disegno nella barra degli strumenti.
Ad esempio, se si vuole disegnare una linea con il mouse, è possibile selezionare lo strumento Linea cliccando col tasto destro del mouse sull’area di disegno, quindi scegliere Linea e trascinare il puntatore sul foglio per disegnare la linea desiderata. È possibile anche modificare la dimensione della linea, ruotarla e quindi fissarla sul foglio. Per una piena accessibilità degli strumenti di disegno, la stessa linea può essere disegnata attraverso la finestra di inserimento guidato, oppure manualmente scrivendone l’istruzione all’interno del codice sorgente del grafico.
Altra opportunità è quella di aggiungere testo, immagini e simboli alla grafica tattile, utilizzando gli strumenti appropriati. Ad esempio, si può selezionare lo strumento Testo per aggiungere del testo alla grafica tattile, con la possibilità di modificare la dimensione di esso, il tipo di carattere e lo stile, utilizzando le opzioni nella finestra guidata o con la relativa istruzione di disegno.
Una volta terminato il disegno tattile, è possibile salvarlo e stamparlo utilizzando le opzioni nella barra dei menù. A questo scopo, è possibile stampare il disegno tattile utilizzando una stampante Braille o una stampante speciale per la grafica tattile.

La prima versione dell’ambiente di grafica tattile è stata introdotta in Biblos nel 2009. Da allora, le persone con disabilità visiva hanno finalmente accesso ad uno strumento che permette loro di disegnare grafici tattili in modo autonomo e indipendente. Fino ad allora, infatti, non esisteva un programma informatico in grado di soddisfare le esigenze di queste persone, impedendo loro di creare mappe, diagrammi e altri tipi di grafici.
La possibilità di utilizzare la grafica tattile per rappresentare oggetti e figure geometriche è uno strumento che si presta particolarmente bene all’àmbito didattico e scolastico. Com’è noto, infatti, la geometria piana è una parte della matematica che si occupa dello studio delle figure geometriche bidimensionali, come il cerchio, il quadrato, il rettangolo, il triangolo ecc. Nell’insegnamento di essa si utilizzano diverse strategie didattiche, tra cui l’utilizzo di materiali concreti, la rappresentazione grafica e la risoluzione di problemi. Ebbene, la grafica tattile è una metodologia didattica che prevede l’utilizzo di rappresentazioni grafiche di oggetti e figure geometriche in modo tale che gli studenti possano toccarle e manipolarle, favorendo così la comprensione e l’apprendimento dei concetti matematici. Questo sistema è particolarmente utile per gli studenti con disabilità visiva o per quelli che hanno difficoltà a comprendere i concetti astratti.
Nel contesto scolastico, dunque, l’utilizzo del software Biblos per la rappresentazione grafica e tattile delle figure geometriche può essere molto utile sia per i docenti che per gli studenti. Infatti, grazie alla grafica tattile, gli studenti possono comprendere meglio i concetti matematici e acquisire una maggiore consapevolezza spaziale. Inoltre, la rappresentazione grafica e tattile può essere utilizzata per la risoluzione di problemi, per la creazione di disegni e per la costruzione di modelli geometrici.

Il linguaggio di programmazione di Biblos per il disegno di grafici possiede alcune istruzioni del linguaggio di programmazione Logo, ideato per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale tra i bambini. In particolare, Logo prevede l’utilizzo di comandi per la creazione di figure geometriche, come il movimento in avanti o all’indietro, la rotazione e la ripetizione.
Logo è un linguaggio di programmazione sviluppato negli Anni Sessanta da Seymour Papert e altri ricercatori del MIT di Boston (Massachusetts Institute of Technology), con l’obiettivo di insegnare ai bambini il pensiero computazionale. Esso si basa sulla creazione di comandi per il movimento di una tartaruga grafica su uno schermo, permettendo agli utenti di creare figure geometriche e di scrivere programmi che contengono istruzioni di logica, matematica e algoritmi.
Il disegno a tartaruga (Turtle Graphics) è una metodologia di rappresentazione grafica, utilizzata in Logo e in altri linguaggi di programmazione come Biblos, che prevede appunto l’utilizzo di una tartaruga grafica che si muove su un piano, un oggetto virtuale utilizzato per creare figure geometriche, disegnando linee o curve sullo schermo.
È questo un modo per rendere l’apprendimento della programmazione divertente e interattivo, in quanto consente agli utenti di visualizzare i risultati delle proprie istruzioni in tempo reale. Grazie a Biblos, quindi, il disegno a tartaruga è accessibile anche agli studenti non vedenti, potendone stampare i risultati in grafica tattile. In questo modo, anche gli studenti con disabilità visiva possono creare figure geometriche e sviluppare competenze di Problem Solving [“risoluzione dei problemi”, N.d.R.] e pensiero computazionale, alla pari dei loro compagni di classe.
Altresì, il disegno a tartaruga è particolarmente utile per l’insegnamento della geometria, in quanto gli studenti possono esplorare concetti geometrici come angoli, distanze e simmetria, creando figure di varie forme e dimensioni. Infatti, la rappresentazione grafica e tattile delle figure geometriche permette loro di comprendere meglio i concetti matematici e di acquisire una maggiore consapevolezza spaziale, oltreché di sviluppare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi, acquisendo anche competenze informatiche e digitali utili per il loro futuro. E ancora, Biblos può essere un’opportunità di innovare la didattica, per gli insegnanti di matematica, rendendola più coinvolgente e interattiva per gli studenti.

In conclusione, questo software, grazie al suo ambiente accessibile e alla sua ampia gamma di strumenti, ha offerto a chi ha problemi di vista la possibilità di esprimersi in modo creativo e professionale, rappresentando un grande passo avanti nell’accessibilità tecnologica e dimostrando come la tecnologia possa essere un mezzo di inclusione sociale e culturale per tutti.
Ciò che rende Biblos così interessante è la sua piena accessibilità da parte delle persone con disabilità visiva, grazie alla progettazione e allo sviluppo di esso da parte di chi scrive, programmatore e a propria volta persona non vedente. La visione del sottoscritto, infatti, ha permesso di concepire un software che tenga conto delle reali esigenze delle persone con problemi di vista, senza tuttavia trascurare la qualità e la completezza delle funzionalità offerte. Grazie poi all’esperienza personale di chi scrive, ogni dettaglio è stato pensato per garantire la massima accessibilità e fruibilità del programma, a partire dall’interfaccia intuitiva, fino alla completa compatibilità con i principali strumenti di lettura per non vedenti. In questo modo, Biblos rappresenta un esempio virtuoso di come l’esperienza diretta di chi vive sulla propria pelle le difficoltà legate alla disabilità possa essere la chiave per sviluppare soluzioni tecnologiche innovative e inclusive per tutti.
Se dunque oggi questo software rappresenta un’importante risorsa per il mondo scolastico e didattico, la valenza sociale e culturale di esso va anche oltre le aspettative, poiché la sua gratuità consente di democratizzare l’accesso all’informazione e alla cultura per tutti, indipendentemente dalle condizioni economiche di ciascuno. In altre parole, in un’epoca in cui l’inclusione e l’accessibilità rappresentano temi centrali nella società, Biblos si presenta come un esempio virtuoso di tecnologia solidale al servizio dell’educazione e dell’uguaglianza.

Giuseppe Di Grande è programmatore e Braille Specialist presso la Stamperia Braille dell’Associazione Progresso Ciechi di Borgo Valsugana (Trento).

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