Progetti in grado di abbattere le barriere dell’apprendimento

Venticinque progetti, tra cui quattro provenienti dall’estero, e alla fine sono stati cinque quelli premiati, per la loro capacità di abbattere le barriere all’apprendimento attraverso l’uso delle tecnologie digitali, l’innovazione metodologica e la scalabilità: sono gli esiti del concorso lanciato dall’Associazione Olimpyus, che ha vissuto il proprio atto conclusivo a Roma, durante l’evento “Learning Accessibile: IA e tecnologie digitali per favorire l’apprendimento inclusivo”, organizzato da Ecosistema Formazione Italia. Vediamo dunque quali sono stati i vincitori del concorso

Vincitori del concorso lanciato dall'Associazione Olimpyus, settembre 2024

I vincitori del concorso lanciato dall’Associazione Olimpyus

Venticinque progetti, tra cui quattro provenienti dall’estero, sono stati valutati da una giuria di tredici esperti del settore, e alla fine sono stati cinque quelli premiati, valutandone la capacità di abbattere le barriere all’apprendimento attraverso l’uso delle tecnologie digitali, l’innovazione metodologica e la scalabilità: sono gli esiti del concorso lanciato dall’Associazione Olimpyus, che ha vissuto il proprio atto conclusivo a Roma, nel contesto della Rome Future Week, durante l’evento denominato Learning Accessibile: IA e tecnologie digitali per favorire l’apprendimento inclusivo, organizzato da Ecosistema Formazione Italia in occasione della tappa romana del proprio format EFI in Tour.

Vediamo dunque quali sono stati i vincitori del contest.
° Ated4Special (Categoria Non-Profit): un villaggio virtuale nel metaverso dedicato al supporto dei ragazzi con disturbi dello spettro autistico, per sviluppare abilità sociali in un ambiente sicuro.
° AI & ADHD Learning Assistant (Categoria Business): un assistente virtuale che utilizza l’intelligenza artificiale per supportare le persone con disturbi dell’attenzione nell’apprendimento personalizzato.
° Grafici Accessibili (Menzione Interdisciplinarità): un’applicazione che permette alle persone con disabilità visive di esplorare le funzioni matematiche grazie a suoni e feedback tattile.
° Bullying VR (Menzione Ampiezza Tecnologica): un progetto che utilizza la realtà virtuale per affrontare il bullismo e il cyberbullismo in modo immersivo, favorendo la riflessione e l’empatia.
° Divine Odyssey (Menzione Innovazione Metodologica): un gioco open world che esplora temi spirituali e metaforici, offrendo un’esperienza di crescita personale e superamento delle barriere.

Per l’occasione, Stefano Marchese, vicepresidente di Ecosistema Formazione Italiana e Daniele Verdesca, presidente di Olympus, hanno preannunciato la creazione di un laboratorio di ricerca permanente dedicato a diversità, inclusione e tecnologie (DE&I + Tech), un progetto guidato da Olimpyus, da inserire nella strategia di Ecosistema Formazione Italia di costruire «un ecosistema di ecosistemi», volto a favorire sempre di più la diffusione e la crescita di progetti e soluzioni per un futuro più equo e inclusivo. (S.B.)

Per ulteriori informazioni: Elena Bellistracci (elena.bellistracci@fluidacomunicazione.it).

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