Calarsi in prima persona nella disabilità visiva o uditiva e scoprire – in un ambiente interattivo in 3D – quali difficoltà deve superare chi non vede o non sente bene, per comunicare, muoversi, studiare o lavorare. Si chiama ComeSe il simulatore virtuale che la Fondazione ASPHI (Avviamento e Sviluppo di Progetti per Ridurre l’Handicap mediante l’Informatica) presenterà in un laboratorio organizzato in occasione dell’ottava edizione di HANDImatica, la mostra-convegno sulle tecnologie per la disabilità, in programma dal 25 al 27 novembre a Bologna presso l’Istituto e la Fondazione Aldini Valeriani (via Sario Bassanelli, 9) [se ne legga nel nostro sito la presentazione generale, cliccando qui, N.d.R.].
«Il laboratorio – spiega Piero Cecchini di ASPHI – si svolgerà con sessioni ripetute ogni ora per tutti e tre i giorni di HANDImatica. Basterà iscriversi nello stand, per iniziare un percorso che, a partire da esperienze percettive, emotive ed emozionali in un ambiente reale, porterà il visitatore ad immergersi in una realtà virtuale, dove sperimentare le difficoltà che vivono le persone con limitazioni sensoriali visive e uditive».
L’obiettivo del laboratorio? inanzitutto sensibilizzare chi disabile non è. «Ma ne abbiamo anche uno più ambizioso – aggiunge Cecchini -: far cioè capire che anche attraverso le tecnologie digitali è possibile modificare gli ambienti e i contesti di vita, rendendoli accessibili e migliorando la propria autonomia e le possibilità di partecipazione. Il laboratorio, infatti, inizia con una fase preliminare di sensibilizzazione sulle difficoltà visive e uditive, mentre poi si passa al computer, dove si viene calati in un ambiente virtuale interattivo simile a un ufficio, in cui ci si dovrà muovere accompagnati da una guida virtuale, provando, nei panni di un avatar [l’avatar è un’immagine scelta per rappresentare la propria utenza in comunità virtuali, luoghi di aggregazione, discussione, o di gioco on-line, N.d.R.], situazioni di temporanea limitazione alla vista e all’udito. Ci saranno ostacoli da superare e obiettivi da raggiungere, ad esempio esplorare stanze sfuocate o illuminate parzialmente, prendere un libro, riconoscere delle parole e per farlo si dovranno trovare strumenti e ausili che possano essere di aiuto».
Nel secondo livello, poi, la situazione si complica. L’ambiente, infatti, è quello di un’aula scolastica e il visitatore virtuale affronterà nuove alterazioni sensoriali, con l’obiettivo di seguire una lezione. «Non sarà però un’aula tradizionale – sottolinea Cecchini -, ma un’aula digitale con lavagna interattiva multimediale e personal computer sul banco di ogni studente, che permetteranno, con alcuni accorgimenti, di superare le limitazioni alla vista e all’udito».
Evoluzione digitale di un precedente progetto, denominato Simulando, ComeSe è stato ideato da Asphi e realizzato in collaborazione con la software-house italiana Koala Games. «La logica – conclude Cecchini – è quella di un serious game, un simulatore con spiccate finalità educative. Quella che presenteremo a HANDImatica sarà la “demo” su aspetti visivi e uditivi, ma abbiamo intenzione di arrivare a una versione completa che esplori anche altre tipologie di disabilità e che possa essere un utile supporto nelle attività formative vere e proprie, rivolte soprattutto al mondo della scuola». (Ufficio Stampa Agenda)
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